VR,是virtual reality的英文縮寫,中文譯為虛擬現實技術,2016年被稱為VR元年。這一年,VR(虛擬現實)不僅是創(chuàng)新產業(yè)發(fā)展的一個大熱“風口”,VR硬件技術公司也由2015年下半年開始發(fā)力,Oculus、索尼、HTC三家公司陸續(xù)宣布了2016年消費級產品的計劃,在國內,騰訊、百度、樂視、小米、暴風影音今年紛紛曝光了自己的 VR 產業(yè)布局,淘寶網也順勢推出了全新購物模式由虛擬現實技術領航的“淘寶BUY+”。由于傳播模式的改變,VR影視作品內容生產則處在較為迷茫的混沌期,紀錄片相較于影視作品其內容生產相對比較利于表達,而全景視頻的運用為VR紀錄片的內容生產打下了一定的基礎,因此VR+紀錄片近幾年在國內外均有搶眼的表現,并且出現了一定程度模糊影像記錄、新聞等領域的特點,而VR+紀錄片這種征服時空、體驗沉浸的特點又面臨了什么挑戰(zhàn)和機遇呢?
1 VR+紀錄片
據筆者統(tǒng)計,VR+紀錄片的題材主要集中在人文生活類和自然地理類,近來也有向其他題材擴展的趨勢。
在制作機構上來看,主要分為以下幾類。第一類是媒體機構,比如紐約時報和BBC這幾年在VR紀錄片的探索上有不小的進展,制作出例如《流離失所》《復活節(jié)起義》等有一定社會影響力的VR紀錄片。國內走在最前沿的是財新傳媒,完成了國內首部VR紀錄片《山村里的幼兒園》,并且對VR紀錄片進行持續(xù)的探索。而新華社瞭望周刊和解放軍報社中國軍網VR等對軍事題材的VR紀錄片也進行了有力的嘗試。第二類是商業(yè)機構和影像實驗室。如Felix& Paul完成的《Striving for Greatness VR》,國內的七維科技、企鵝智酷等。第三類是高校,中山大學是第一個對VR紀錄片進行探索和嘗試的高校,而清華大學、北京師范大學等也有亮眼的VR紀錄片作品呈現。
2 VR導致紀錄片媒介環(huán)境結構性變遷
2.1 敘事方式:從線性敘事到多維互動敘事
VR紀錄片與傳統(tǒng)紀錄片的語言表達體系完全不同,是一種基于三維虛擬空間形態(tài)的敘事形態(tài),也許將會成為一種全新的影視語言系統(tǒng)。傳統(tǒng)的紀錄片是由導演通過鏡頭語言、敘事技巧、剪輯風格等推動敘事的發(fā)展,而VR紀錄片一定程度上顛覆了這種敘事方式,將由導演創(chuàng)建一個“全知視角”來記錄故事形態(tài),VR技術提供給觀眾很多觀看的維度,而不是完全順著導演的意圖來進行被動式收看,所有的重要信息將會分散在紀錄片的整個空間,觀眾自行對細節(jié)的選擇將會成為推進紀錄片發(fā)展的動力,一改往日由導演通過鏡頭語言進行推動敘事的形態(tài),如果觀眾在觀看過程中沒有及時的找到關鍵信息,則也許需要返回到上一層中來重復播放紀錄片才能推進敘事,這種更像打游戲的觀看模式,或許會很大程度改變受眾的觀影體驗。BBC在2015年推出了一個探訪法國北部加萊小鎮(zhèn)民工營的紀錄片(Calais “Jungle”),意在呈現流浪民工危機。前兩個視頻為僅有幾十秒的小片段,旨在將觀看者帶入加萊的民工營中,感受其生存條件。第三個視頻則以一個正在攀爬高速公路上卡車的民工為視角。觀看者可以借助谷歌瀏覽器獲得360度全景觀看體驗,通過鼠標或者手指(也可在智能手機或iPad上觀看)觸摸屏幕,達到與視頻的交互。而要想達到真正的沉浸狀態(tài),仍需借助智能VR眼鏡Google Cardboard眾“身處正在發(fā)生的事件當中。
2.2 傳受關系:從間接接受到沉浸參與
VR紀錄片的觀眾不再是“局外人”,轉變成了“目擊者”甚至是“參與者”,觀眾在VR紀錄片中“經歷故事”時,可以進行超現實的體驗,比如360度全方位視角、控制事件進程等。實景VR紀錄片360度的視頻呈現方式能夠將事件發(fā)生現場的大環(huán)境全部記錄,觀眾所能看到的,是事件發(fā)生的全過程及其周邊環(huán)境同時出現的變化,這種拍攝特點比傳統(tǒng)紀錄片的素材獲取更加豐富、真實,也更具有趣味性、互動性,甚至感官接近于“打游戲”需要與主角并肩作戰(zhàn),不斷做出選擇和推進劇情。
2.3 商業(yè)模式:從直接買單觀片到消費感官服務
傳統(tǒng)紀錄片的營銷模式大多是傳統(tǒng)的直接買單觀片(免費或付費頻道/片目)和貼片植入廣告,VR技術的興起導致VR硬件不斷升級更新,從外接頭盔、手柄到一體機,感知效果會因為VR硬件設備的不同而不同。而VR紀錄片隨著敘事形態(tài)的調整互動性大大增強,舊的付費買單觀片的商業(yè)模式也許會發(fā)生改變,會員費、線下消費等社群營銷、精致化路線,形成粉絲營銷等策略慢慢也會替代傳統(tǒng)營銷模式,買道具、買裝備、買體驗的游戲營銷思路也會在VR紀錄片的商業(yè)營銷中成為可能。
2.4 傳播模式:多領域邊界模糊化
互動性和沉浸感導致將會使得VR紀錄片增加游戲元素,游戲元素使得VR紀錄片和VR影視劇、游戲、新聞之間發(fā)生重合。例如BBC推出的VR紀錄片《等待》,基于BBC新聞頻道采集到的真實難民故事改編而成,故事開始在土耳其的海灘,觀者會跟隨難民小隊稱作一艘簡陋的劃艇穿越地中海。就像影片名字所寫的那樣,這部影片就是想重現難民們流離失所、無奈逃到歐洲時的緊張和無助感。
“通過直接將觀眾置于故事中心的方式,我們提供的這個浸入式體驗是傳統(tǒng)媒介不可能做到的,”BBC在發(fā)布會上說道。Watson相信,VR在未來可以成為一個超越傳統(tǒng),講述新故事的有趣工具。“《等待》讓我們得以探索觀眾們如何在一種他們之前從未體驗過的方式觀看影片時的理解,而隨著這部影片在Oculus Store上市,我們向更多的用戶們打開了大門,之后,我們會繼續(xù)發(fā)展這個新晉媒介的潛力,讓它更好地做好告知、教育和娛樂的角色。”
2.5 制作流程重塑:專業(yè)化人才需求劇增
VR記錄片敘事方式的改變,隨之也帶來紀錄片生產者、接受者和紀錄片主體之間關系的改變,原有的生產鏈也會發(fā)生改變,從編劇、導演、攝像、到后期都有著截然不同的要求,他們在原有編、導、拍、做的基本上必要足夠了解VR技術的特點、硬件設備使用方法、拍攝流程和研究新的敘事形態(tài),因此專業(yè)化人才的需求也與之劇增。
3 VR紀錄片面臨的現實問題
3.1 制作周期長,成本高
從當前推出的VR紀錄片來看,VR拍攝硬件價格高,后期制作周期長,由于其生產和制作的環(huán)節(jié)的數據量非常大,需要極其龐大的計算時間和周期,還需要大量的人力,因此VR紀錄片制作的時間基本上是一般紀錄片的4~5倍以上,且需要專業(yè)的VR技術人員介入拍攝才能保證紀錄片效果的實現。
3.2 內容為王還是技術為王
目前的VR紀錄片大多停留在全景視頻的層面,只有極少量頂尖優(yōu)質的紀錄片能真正做到與觀眾有效的互動,推進故事情節(jié)的發(fā)展。隨著可穿戴技術的智能化發(fā)展,VR硬件設備的升級,許多技術將會使得VR紀錄片的體驗感知力,時空征服感大大增加。而打動人心的好故事才應該是傳統(tǒng)紀錄片最本源的動力,因此故事和技術誰更為重要,如何從“炫技術”層面回歸到故事本源,這也是VR紀錄片人值得思考的問題。
3.3 專業(yè)技能和敘事形態(tài)顛覆性變化
在VR技術介入紀錄片后,傳統(tǒng)的紀錄片專業(yè)技能如敘事節(jié)奏、情感基調、剪輯風格等都會發(fā)生顛覆性變化,多線索、多人物、多故事、多視角的紀錄片敘事形態(tài)會讓觀眾在自行選擇故事推進產生主動性快感的同時也會讓觀眾發(fā)生混淆,也許一部傳統(tǒng)30分鐘的紀錄片會由于觀眾在選擇視角的不同時錯過關鍵情節(jié),繼而重復回到上一篇段,因此也會使得VR紀錄片的敘事形態(tài)發(fā)生顛覆性變化,甚至有推測VR紀錄片會被劃分成很多可以重復播放的短視頻。而目前階段,VR敘事的形態(tài)仍在摸索中,大部分VR紀錄片仍停留在全景視頻記錄階段,交互性和趣味性還遠遠談不上。
4 結束語
2016年起VR儼然已經成為創(chuàng)新產業(yè)發(fā)展的一個被追逐的大熱的“風口”,從年初的火爆到年末的趨于冷靜,VR技術與紀錄片的結合到底是機遇還是挑戰(zhàn)?
虛擬現實技術滿足了受眾的感官需求和心理享受,產生了時空征服的快感,而VR紀錄片產業(yè)則提出了許多新的命題,硬件、平臺和內容三者缺一不可。硬件設備上會越來越便攜化,手柄、頭盔將會隨著新的技術升級而由更為簡單便攜的設備所取代,而硬件的升級才會使得VR紀錄片更為普及。內容層面上而言,敘事形態(tài)和感知體驗的顛覆性變化將會讓VR紀錄片多領域邊界模糊化,加入游戲元素,游戲營銷也將進入VR營銷的范疇中,因此消費者在平臺的選擇上會有更多的選擇,集群化、事件化、粉絲化將成為VR紀錄片的新導向。